¿Cómo generar negocio con la realidad virtual y la realidad aumentada?

¿Cómo generar negocio con la realidad virtual y la realidad aumentada?
¿Cómo generar negocio con la realidad virtual y la realidad aumentada?

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La realidad virtual (VR) se ha convertido, desde hace algunos años, en uno de los sectores más prometedores de la tecnología y en un campo donde las grandes empresas han puesto sus ojos y sus intenciones a la hora de generar nuevos ingresos. Nombres como Facebook o Google están directamente implicados en este sector con la compra de startups o el desarrollo de productos propios. La compañía de Menlo Park adquirió hace tiempo la empresa Oculus VR, con uno de los proyectos de VR más prometedores del planeta (Oculus Rift), y el buscador tiene las Google Cardboard, unas gafas de VR de bajo coste y con otro público distinto, o su plataforma de realidad virtual DayDream, un proyecto de una mayor complejidad.

Según algunos estudios como los de la consultora Digi-Capital, el negocio de la realidad aumentada y la realidad virtual en 2020 podría alcanzar una cifra total de 90.000 millones de dólares en el primer caso y los 30.000 en el segundo. La pregunta clave para las compañías tecnológicas y sus equipos de desarrollo es cómo monetizar esos productos.

Hoy en día hay algunos campos de negocio donde montar startups o empresas donde lanzar productos o servicios con capacidad para generar ingresos. Para Digi-Capital, terrenos abonados para la monetización son los videojuegos, el vídeo y la comunicación multimedia, las aplicaciones de entretenimiento o los productos en el ámbito del hardware. En el caso de la realidad aumentada, apuestan por  hardware, comercio electrónico, datos, voz y vídeo.

 

En todos esos campos, las empresas entenderán el valor de la realidad virtual como escenario para generar experiencias publicitarias de gran valor para el usuario. Publicidad más real, más experimental, más íntima, con una respuesta de compromiso, implicación y fidelidad en los clientes totalmente distinta a lo que los formatos de publicidad actuales, offline y online, ofrecen hoy a las marcas.

Esa publicidad en productos de realidad virtual se está vendiendo dentro del mercado mediante un coste por visión (CPV) o a través de la negociación de patrocinios. Un elemento esencial de monetización son los productores de hardware que necesitan software específicos y atractivos para llenar de contenido sus productos.

Campos para generar ingresos en realidad virtual

Un informe de Goldman Sachs publicado a comienzos de 2016 da algunas cifras de negocio interesante tanto del campo de la realidad aumentada como la realidad virtual. La primera proyección importante que se hace en el informe es la distinción entre los negocios esperados en el campo del hardware y el campo del software: en cuanto a productos de hardware se esperan unos ingresos de 45.000 millones de dólares (en dispositivos como gafas de realidad virtual, sistemas de seguimiento y controladores, etc.) mientras que en el caso del software esa cifra será de 35.000 millones, el 60% procedente de consumidores frente a empresas y sector público.

Videojuegos

En el terreno de la realidad virtual en los videojuegos se esperan unos ingresos de unos 6.900 millones en 2020 y 11.600 millones de dólares en 2025, con 216 millones de usuarios potenciales. Más que un campo de desarrollo futuro es una realidad casi imparable. Fabricantes de videojuegos como EA Sports o Activision han entendido el valor de la realidad virtual para su sector y fabricantes de hardware como Facebook ya tenían más de 200.000 desarrolladores trabajando a finales de 2015 en su plataforma Oculus Rift en este sector de entretenimiento. 

Los videojuegos de realidad virtual puede ser una oportunidad para las empresas de creación de juegos por dos motivos esenciales: el mercado maneja estudios que aseguran que los jugadores podrían estar más implicados con los juegos de VR, con la compra de 2,5 juegos de media al año frente a la adquisición habitual de un único juego cuando es de dos dimensiones; y segundo, los juegos de VR tienen un coste mayor (60 dólares) y más capacidad para generar ingresos por cada unidad vendida.

Eventos en tiempo real

Los eventos en tiempo real están siendo un campo de negocio muy importante para la redes sociales y la realidad virtual y realidad aumentada como formatos especiales de creación de contenidos pueden resultar un acicate interesante. Según Goldman Sachs, se espera que el sector de los eventos puede generar unos ingresos en VR y AR que alcancen los 4.100 millones de dólares, con un total de 95 millones de usuarios en todo el mundo. Campos de retransmisiones en directo habituales son los deportes o la música, donde la realidad virtual puede proporcionar un grado de interacción especial entre los usuario y el evento.

La realidad virtual puede generar nuevos ingresos para las grandes cadenas de televisión, sobre todo aquellas que se encargan de vender contenidos multimedia bajo demanda mediante fórmulas de suscripción o pago por visión. La VR puede aumentar el consumo de eventos y que esos eventos puedan venderse más caros. Hablamos de eventos deportivos como la NBA, la MLB o los combates de boxeo.

Retail

Algunas grandes empresas como Lowe han probado la realidad virtual y aumentada en experiencias piloto como Holoroom, de la mano de Oculus VR y Facebook. El proyecto, que estuvo disponible durante seis meses en dos tiendas de Toronto tras su lanzamiento en 2014, permitía a los clientes la configuración personalizada de sus vivienda mediante una experiencia inmersiva. Eran capaces de vivir, de forma simulada, en la casa de sus sueños, montada por ellos mismos dentro de Holoroom.

Según Goldman Sachs, los ingresos vinculados al retail y la realidad virtual alcanzarán los 500 millones de dólares en 2020 y los 1.600 millones en 2025.  

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