Los mejores motores gráficos de videojuegos (II): soluciones de pago

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Desarrolladores / 10 febrero 2016
Los mejores motores gráficos de videojuegos (II): soluciones de pago
Los mejores motores gráficos de videojuegos (II): soluciones de pago

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Los mejores motores gráficos (I): soluciones de código abierto

La imagen que ilustra este artículo es prueba suficiente del rendimiento de los motores gráficos de los que hablaremos a continuación. No es una imagen real, no es un tipo duro fumando con la cúpula del Capitolio de EEUU, en Washington, al fondo. Es una imagen procesada por un motor de videojuegos. Si tuviéramos que escoger un campo de desarrollo meteórico, una elección sería la de los videojuegos. Y la de las soluciones de pago aún más.

En el mercado del entretenimiento gráfico hay muchos millones de euros. Sobre todo hoy en día, cuando el rendimiento de los motores gráficos aumenta, acompañado de soluciones de realidad virtual y realidad aumentada que disparan el realismo de las sensaciones de los usuarios. Motores gráficos no gratuitos como Unreal Engine, MT Framework y Panta Rhei, Samaritan, Titanium, Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), Frostbite, Havok, Anvil Engine o 4A Engine han permitido dar el salto a un mundo nuevo. 

Soluciones de pago: características y ventajas

Este es un listado con las características y ventajas de algunos de los mejores motores gráficos de pago para los videojuegos de nueva generación:

1. MT Framework y Pantha Rei 

MT Framework era el motor gráfico de Capcom, en el que empezó a trabajar en 2004. La primera versión era una evolución del motor gráfico Onimusha 3. MT Framework era la séptima generación y el motor diseñado para la gráfica de todos los videojuegos de la compañía japonesa. Los últimos videojuegos con este motor gráfico fueron para las consolas Play Station 3, la Xbox 360 o la Wii, pero también para la PS Vita o la 3DS. Era un motor multiplataforma.

Pero llegó la octava generación de consolas y Capcom tuvo que cambiar. Desarrolló un nuevo motor gráfico llamado Panta Rhei, sobre todo para la PS4. El primer videojuego que la compañía japonesa desarrolló con este motor fue ‘Deep Down’. Panta Rhei es compatible con la API de AMD, MANTLE, una de las interfaces de desarrollo de aplicaciones más utilizadas en el diseño gráfico.

MANTLE permite reducir mucho la carga de trabajo de la CPU, exprimir al máximo el rendimiento del sistema y ofrecer mucho más a través de la GPU sin colapsarlo. La API impide los cuellos de botella por el lado de la CPU. Al final, los desarrolladores pueden dar mayor rendimiento con menos.

Algunas de las características de Panta Rhei:

– Imagen Full HD 1080p.

– Simulación de fluidos: este es uno de los motivos por los que Capcom cambió el entorno de desarrollo. La importancia del movimiento en los fluidos en la nueva generación es enorme.

– Iluminación global.

– Entorno de desarrollo integrado.

– Teselación.

– Scripting en C#.

– Desarrollo basado en recursos.

– Renderizado basado en la física: Physically Based Rendering (PBR) es una técnica por la que el renderizado de toda la gráfica se basa en los elementos del mundo físico, sobre todo el comportamiento de la luz. Esto es lo que permite dotar al videojuego de detalles realistas en sus imágenes en movimiento. 

2. Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)

Rockstar Advanced Game Engine es el motor gráfico desarrollado por RAGE Technology Group para el diseño de los videojuegos del estudio de la compañía en San Diego. El objetivo principal del motor gráfico era el desarrollo de videojuegos para Microsoft Windows, el sistema operativo de escritorio, y para las consolas PS3, Wii y Xbox 360. Era una evolución de Angel, motor desarrollado para la sexta generación de consolas por Angel Studios.

La última generación de este motor, utilizado en juegos como GTA V, permite una gráfica realmente increíble. Existen algunas comparaciones en YouTube donde se muestra la calidad en la imagen y la velocidad y realismo en el movimiento. Un ejemplo es este vídeo comparativo de GTA V y Max Payne 3. 

Antes de la llegada de RAGE, Rockstar usaba RenderWare. Cuando Criterion, la empresa de desarrollo de este motor, fue adquirida por la rival Electronic Arts, Rockstar invirtió en el desarrollo de su propia tecnología.

3. Frostbite

Frostbite es un conjunto de herramientas para el desarrollo de software centrado en el campo de los videojuegos, de uso exclusivo por los estudios de Electronics Arts. Es un motor gráfico para el diseño de animaciones no sólo para las consolas de última generación sino también dispositivos móviles. Frostbite es un motor gráfico multiplataforma con tres componentes:

– FrostEd es un programa de escritorio (entorno de desarrollo) que desarrolladores, diseñadores y programadores usan para el diseño de videojuegos. FrostEd dispone de una interfaz unificada, lo que agiliza mucho el trabajo de los distintos equipos de trabajo.

– Servicio de back-end: proporciona a los desarrolladores un sistema de compilación de datos llamado Blizzard y un servicio de almacenamiento de caché llamado Avalanche.

– Tiempo de ejecución: permite un sistema totalmente escalable y adaptable a todas las plataformas (PS4, Xbox 360 o sistemas operativos móviles como iOS y Android).

Actualmente Frostbite ya va por la tercera generación (Frostbite 3). La evolución del motor gráfico ha mejorado aspectos esenciales: flujos de trabajo, tiempo de ejecución, respaldo a la nueva generación de consolas y dispositivos móviles, y mejora de los aspectos visuales propios de esa nueva generación (el uso del movimiento y la luz para crear espacios de mayor realismo). Un ejemplo de su nivel de realismo es Battlefield 4.

4. Havok

Havok es un conjunto de tecnologías y herramientas para el diseño y desarrollo de videojuegos. Es un motor gráfico multiproceso y multiplataforma, orientado a la creación de juegos para consolas como Xbox One, Xbox 360, Play Station 3 y Play Station 4, PS Vita, Wii U; sistemas operativos móviles como Android, iOS y Windows Phone; y sistemas operativos de escritorio como Windows, Mac OS X y Linux. Un todoterreno.

Estas son las distintas herramientas para el desarrollo de videojuegos:

– Havok Physics: es el simulador del mundo físico de Havok. Se encarga de la simulación del efecto de la luz y el movimiento.

– Havok Destruction. Se encarga de dar a los desarrolladores las herramientas necesarias para dar mayor realismo a la destrucción o deformación de objetos físicos, algo habitual en los videojuegos de acción.

– Havok Fx. Dispone de un sistema de simulación de escombros.

– Havok Cloth. Herramienta pensada para aumentar el realismo de los personajes. Facilita a los diseñadores herramienta para la confección de la ropa y un movimiento que sea creíble. Permite reproducir con exactitud el movimiento natural de faldas, camisas, pantalones o abrigos en el cuerpo de una persona. También elementos del cuerpo como el pelo o el vientre; tejidos como banderas o cortinas; y naturaleza como el follaje. 

– Havok AI. Contiene herramientas de streaming, análisis transversal, características orientadas a mejorar la jugabilidad…

– Havok Animation Studio. Dispone de un SDK de tiempo de ejecución para programadores y un SDK de animación.

– Havok Script. Es una máquina virtual compatible con Lua para el desarrollo de videojuegos para consolas. Es el doble de rápida que el estándar utilizado en una máquina virtual de Lua.

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